ПРО ГРУ
Кооперативна пригодницька гра в жанрі детективу й жахів за мотивами творів Г. Ф. Лавкрафта, настільна гра «Прадавній жах» вийшла в 2013 році. Гру розробили славетний Корі Конечка (творець таких епічних ігор, як «Forbidden Stars», «Twilight Imperium: Fourth Edition», «Star Wars: Rebellion» та «Star Wars: Outer Rim») і талановита геймдизайнерка Ніккі Валенс, також відома за іграми «Жах Аркгема. Третя редакція» та «Маєтки божевілля».
У 2013 році гра «Eldritch Horror» стала номінантом престижних конкурсів «Board Game Quest» і «Golden Geek» у категоріях «Найкраща гра року», «Найкраща кооперативна гра», «Найкраща тематична гра» та «Найкраще оформлення». «Прадавній жах» досі входить до ТОП-100 найкращих ігор світу та до ТОП-30 найкращих тематичних ігор на сайті «BoardGameGeek».
Світу загрожує пробудження одного зі Стародавніх — неймовірно сильних істот, що населяли всесвіт ще до початку часів. Гравці виступають у ролі дослідників, що намагаються розгадати моторошні таємниці, захистити людство від немислимих жахів і врешті-решт вигнати Стародавнього з цього світу. Якщо дослідники не досягнуть цієї мети, Стародавній пробудиться, а людство буде приречене.
Сценарій і стиль партії залежить від вибору одного з чотирьох Стародавніх. У базовій грі є Азатот, Йоґ-Сотот, Шуб-Ніґґурат і, звісно ж, старий недобрий Ктулху. Щоб перемогти Стародавнього, гравці повинні розгадати три таємниці. Для розгадування таємниць потрібні докази. Кожен гравець вибирає дослідника з унікальними уміннями та здібностями. Отримавши початкове майно, створивши чашу монстрів, колоду міту й розмістивши інші колоди, гравці застосовують початкові ефекти.
ЯК ГРАТИ
Партія триває кілька раундів, кожен з яких складається з таких фаз:
Фаза дій
Дослідники по-черзі переміщуються ігровим полем і готуються до майбутніх викликів. У свій хід гравець може виконати до 2 різних дій:
- Подорож. Дослідник переміщує свою фігурку в будь-яку сусідню локацію. Після цього він може витратити будь-яку кількість квитків, щоб додатково переміститися. Квиток на поїзд дозволяє переміщуватися залізничними шляхами, а квиток на корабель – водними шляхами.
- Приготування до подорожі. Дослідник, перебуваючи у місті, отримує один квиток: на поїзд, якщо в місто веде принаймні один залізничний шлях, або на корабель, якщо в місто веде принаймні один водний шлях.
- Відпочинок. У локації без монстрів дослідник відновлює 1 здоров’я та 1 розум.
- Обмін. Дослідник може обмінятися майном з іншим дослідником у своїй локації.
- Отримання активів. У локації без монстра гравець проходить перевірку впливу й отримує карти активів з резерву на суму, що не перевищує кількість викинутих успіхів.
- Дія компонента. Дослідник може виконати дію, указану на одному зі своїх компонентів.
Фаза зустрічей
Дослідники по черзі розігрують по 1 зустрічі. Для цього гравець бере карту зустрічі із зображенням своєї локації (якщо перебуває в одному з дев’яти міст) або з колоди загальних зустрічей та застосовує ефект для свого типу або назви локації, опісля чого карта скидається. Якщо дослідник перебуває в локації з одним або кількома монстрами, він повинен у довільному порядку по черзі розіграти бойову зустріч з кожним монстром у цій локації. Жетони зустрічей у локаціях дають дослідникам додаткові варіанти зустрічей – дослідницькі, експедиційні, зустрічі в Інших світах тощо.
Фаза міту
У цій фазі головний дослідник відкриває верхню карту з колоди міту й виконує вказівки в зазначеному на карті порядку – переміщує жетон передвістя і підвищує приреченість, застосовує ефекти розплати на всіх ігрових компонентах, розміщує ворота, додає монстрів із чаші, жетони Стародавніх, викладає чутки, докази тощо.
Перевірки вмінь
Деякі ефекти вимагають від дослідника пройти перевірку. Для цього гравець кидає стільки кубиків, скільки вказано біля символу відповідного вміння на листі дослідника з урахуванням усіх ефектів, що збільшують чи зменшують значення цього вміння. Під час будь-якої перевірки дослідник кидає щонайменше 1 кубик.
Якщо дослідник викинув принаймні один успіх («5» або «6»), він успішно пройшов перевірку. Якщо ж він не викинув жодного успіху, то провалив її. Загальну кількість викинутих успіхів називають результатом перевірки. Після цього дослідник виконує вказівки згідно з результатом.
Під час перевірки, відразу після кидка кубиків, дослідник може витратити один жетон доказу, щоб перекинути один кубик. Він може зробити це кілька разів, якщо у нього вистачає жетонів доказів.
Бойові зустрічі
Дослідники розігрують бойові зустрічі, щоб перемогти монстрів і вилучити їх з ігрового поля. Під час зустрічі з монстром дослідник перевертає його жетон і читає текст на звороті. Щоб визначити результат бойової зустрічі, він проходить дві перевірки: спершу перевірку волі, а потім перевірку сили.
- Якщо під час перевірки волі значення жаху монстра перевищує кількість викинутих успіхів («5» і «6»), дослідник втрачає кількість розуму, рівну цій різниці.
- Якщо під час перевірки сили значення поранень монстра перевищує кількість викинутих успіхів («5» і «6»), дослідник втрачає кількість здоров’я, рівну цій різниці.
Монстр втрачає стільки здоров’я, скільки успіхів викинув дослідник під час другої перевірки. Покладіть на нього відповідну кількість жетонів здоров’я з запасу. Якщо стійкість монстра менша, ніж кількість утраченого здоров’я (або дорівнює їй), монстр переможений та повертається в чашу монстрів.
Перемога та поразка
Дослідники перемагають, щойно розгадають три таємниці Стародавнього. Якщо Стародавній пробудився, для перемоги дослідникам також доведеться розгадати його останню таємницю (яка зазвичай змушує перемогти Стародавнього в бою).
Дослідники програють, якщо стається щось із цього:
- Жетон приреченості досягає поділки «0» на треку приреченості. Стародавній пробуджується. Умови поразки вказано на звороті листа Стародавнього.
- Усі дослідники вибувають із гри.
- Текст карти повідомляє, що дослідники програли. Найчастіше цей ефект трапляється на картах чуток.
- Дослідникам треба відкрити карту міту, але колода міту вичерпалася.