0

Настільна гра Дюна. Війна за Арракіс (Dune: War for Arrakis)

Артикул GKCH186dw
В наявності
5 800 грн
Увійдіть на сайт щоб
додати товар в список бажань
%
Зареєструйтесь та накопичуйте знижку (-3% вже на перше замовлення)

ПРО ГРУ 

«Дюна. Війна за Арракіс» – прянощі повинні текти

«Дюна. Війна за Арракіс» – це тематична асиметрична стратегічна гра від творців «Війни Персня», заснована на культовому науково-фантастичному романі Френка Герберта «Дюна». Гравці розпочнуть запеклу боротьбу за контроль над пустельною планетою Арракіс – єдиним в Імперії джерелом прянощів. У великій війні зійдуться Доми Атрідів і Харконненів, їхні лідери та союзники. Гра має режими для двох і трьох-чотирьох гравців, а також соло-режим.

Щоб перемогти, вам доведеться приймати мудрі стратегічні рішення, вміло використовувати здібності унікальних лідерів, підтримувати баланс між обороною власних поселень і нападом на ворожі, контролювати завойовані території та позбавляти суперника ресурсів.

Великі Доми

  • Харконнени. На початку гри Харконнени контролюють основні населені зони Арракіса. Вони повинні шукати та знищувати укриття фрименів (їхні січі). Також Харконнени витрачатимуть ресурси на збирання якомога більшої кількості прянощів. Від кількості зібраних прянощів залежать відносини з основними силами Імперії. Імператор таємно підтримує і надає Харконненам додаткову військову допомогу та своїх солдатів-фанатиків – сардаукарів.
  • Атріди. Атріди намагаються покласти край жорстокому правлінню Харконненів. Атрідам вдалося вціліти після першої нищівної атаки Харконненів. Тепер вони стають символом героїзму та опору. Вони ведуть проти загарбників безжальну партизанську війну, уклавши союз з місцевим населенням – фрименами. Знаючи все про руйнівні сили природи Арракіса, Атріди і фримени виконують бойові завдання.

Лідери

Деякі іменовані лідери перебувають на полі з самого початку гри, а деякі можуть вступити в гру пізніше. Умови появи кожного лідера вказані на звороті його карти.

  • Джессіка та Пол. Вступаючи в гру, фігурка й карта Превелебної Матері Джессіки відразу замінюють фігурку й карту Леді Джессіки. Нові фігурку й карту розміщують на місці вилучених компонентів: фігурку відкладають убік, розміщують на полі або в резервуарі регенерації, карту лідера кладуть або горілиць, або долілиць. Те саме відбувається, коли в гру вступає Пол-Муад’Діб.
  • Зуфір Хават і Ґай Єлена Могіям. Гравець за Харконненів може назавжди вилучити з гри Зуфіра Хавата (якщо він вже у грі). Для цього гравець скидає з руки 2 або 3 карти планування «Інтриги Хавата». Після вилучення Зуфіра Хавата в гру вступає Ґай Єлена Могіям.
  • Звір Раббан і Фейд-Раута. Якщо Фейд-Раута вступає в гру, негайно вилучіть із гри Звіра Раббана (його карту та фігурку).
  • Ґурні Галлек. Коли Ґурні Галлек вперше вступає в гру, гравець за Атрідів відразу розміщує його фігурку на полі. Ґурні Галлек не має особливих дій лідера.
  • Дикий Творець. Цей гігантський піщаний хробак вступає в гру, якщо гравець за Атрідів грає 1 з 3 карт планування союзників-фрименів «Шай-Хулуд». Фігурку Дикого Творця негайно розміщують на полі в порожній зоні пустелі, а його карту кладуть долілиць (як використану карту) нижче комірки дії «Сила пустелі» планшета Атрідів.

Перебіг гри

  1. Початок раунду. Візьміть 2 карти планування: по 1 з кожної колоди. Розкрийте 3 карти передбачення.
  2. Розміщення транспорту (Харконнени). Залежно від позиції найнижчого маркера Імперії. Розмістіть у комірці активного ряду та вище по 1 кубику дії. Розмістіть на полі вказану кількість транспорту.
  3. Дії. Киньте кубики дій і розмістіть на планшетах гравців. Починаючи з Харконненів, розмістіть по 1 жетону Бене Ґессерит на планшетах гравців (за бажанням). Починаючи з Атрідів і закінчуючи Харконненами, гравці по черзі виконують по 1 дії, доки не використають усі кубики.
  4. Небезпеки пустелі (Атріди). Розмістіть в усіх зонах пустелі з легіоном Харконненів або гарвестером по 1 жетону знака хробака. Переверніть ці жетони. Розмістивши піщаного хробака в зоні з гарвестером, вилучіть гарвестер. Для порятунку гарвестера вилучіть із пов’язаної повітряної зони транспортувальник. Розмістивши піщаного хробака в зоні з легіоном Харконненів, легіон повинен відступити, інакше розіграйте атаку піщаного хробака.
  5. Збирання прянощів (Харконнени). Скиньте всі активні штрафи (виняток — якщо відповідний маркер у нижньому рядку поля). Вилучіть із поля всі гарвестери й отримайте очки прянощів. Якщо маркер на треку панування на поділці 5 або нижче, можете витратити 3 очки прянощів і просунути вгору маркер панування на 1 поділку.
  6. Кінець раунду. У фазі кінця раунду гравець за Атрідів отримує розкриті карти передбачення, якщо виконує умови на них. Якщо вимоги карти таємної мети виконані, гравець за Атрідів перемагає у грі. Інакше гра продовжується. Вилучіть із поля усі орнітоптери та транспортувальники. Починаючи з Харконненів, можете замінити на полі всіх іменованих лідерів на звичайних. Оновіть усі використані карти лідерів. Скиньте карти планування до 6. Гравець за Атрідів вилучає з гри будь-які розкриті карти передбачення на свій вибір. Потім перетасуйте всі карти.
Новий відгук або коментар
Увійти за допомогою
Оцініть товар
Надіслати
Вгору